本好きの下剋上 読後語り【感想&レビュー】

本好きの下剋上 書籍版完結おめでとうございます。

この作品は今まで読んできた様々な物語の中で、最も面白かったといっても過言ではない程の作品でした。

 

改めてどういう点が面白かったか。どんな所が自分の好みに合ったか。という感想を振り返って記載。

※感想の性質上、ある程度ネタバレを含むため要注意

特徴・見どころ

 話の基本構造は、日本で亡くなった主人公が中世ヨーロッパ風の世界で目覚めて……という、いわゆるなろう系の「異世界転生」のストーリー。

 ただ、新書で約30冊(文庫換算だと60冊くらいか?)にも渡る長編だけあって、ありふれた作品とは一線を画する面白さが多々ある。

独自の神話大系に基づいた世界観

 分かりやすいRPG的な剣と魔法の世界……ではなく、この作品固有の神話が地理・生活・魔法といった要素と綿密に紐づいていて、季節や暦、日々の挨拶に至るまで細部に拘った世界観が見事に描かれている。

 特に序盤は神様・魔法といった要素が殆ど関わらず、暮らしづらい中世ヨーロッパ風の狭い街の中での生活や平民と貴族階級との格差社会など、ごく身近な範囲で話が進んでいく。

 それが章を追う毎に少しずつ世界の全容や直面する問題が見えてきて、この世界を生きる人々の生活基盤・魔法が根付いた社会構造・人間と神々との関係性など話を進める度に見えている世界観が広がっていく様は読んでいてとても楽しい。

多様なキャラクター

 この作品、とにかくキャラクターが多い。半分にしてもそこらの長編小説の登場人物より多いんじゃないかと思うくらい。

 けど名前だけ出て全く物語に絡まないキャラクターとかは案外少なく、むしろそういうキャラは名前すら出ないまま進む事もあり、名前が出たキャラは何かしらストーリーの主軸に絡んでくる。

 何よりすごいのは、一般的な小説では描かれていないときのキャラクターは止まっている(何をしているかが話の主軸と絡まない)事が多いのに対し、この作品はキャラクターが見えていない部分でも話が動いていて、主人公視点では殆ど語られないまま実は物語の進行に絡んでた……みたいな事がいくつもある。

 プロローグやエピローグでサブキャラ視点が書かれたり、専用の短編集なんかもあるけど、そういった話をもっと読みたい!と思うくらい各キャラクターが本当にうまく生きている。

ブレない大目標

 この作品が飽きずに読み進められる重要な部分はここだと思う。

 全編を通しての目標がほぼブレず、「本を読みたい&作りたい」という点に集約されている。

 主人公自身は決して言動や意志が強いタイプではなく身分に振り回されたり考え方の違いに悩んだりすることも多いけど、この大目標だけは曲げずに一貫しているから作品としてダレることがなく、小目標を達成しながらも大目標に向かって止まらずに進み続ける物語になっている。

ストーリー上の障害や展開に対する納得感

 物語のタイプとしては「なろう系」ではあれども、順風満帆なノーストレスな作風ではなく主人公は何度も苦境に陥り後悔する展開がある。

 そういった展開を見ると「あの時こうしてたら……」「この時もしもこうだったら……」とか考えることがよくあるけど、最終的な結末まで読んでから振り返ると、もしその時々の問題を回避してしまったらこの結末に辿り着かなかった。と思わせる程、ストーリーと結末に納得感がある。

 個々の話で見ると失敗だったりや後悔する展開も多いけど、終わってみたらそれら全てが必要な前提だったと繋がっていくのが本当にすごいところ。

それでいてあくまで王道展開&恋愛もの

 ある意味自分にとっては一番重要な部分。

 ものすごく緻密な世界観で重厚なストーリーを描いた物語はこれまでも世の中にあるだろうけど、あまりに重かったり、話の焦点がズレると自分の好みに合わなくなる。

 その点、この作品は上記の通り独自の世界観、多様なキャラクターを描きつつも、ストーリー自体は主人公が自分の力を活かして成り上がる王道展開や、サブキャラクターを含めた恋愛模様なんかが主軸になってるので自分の好みともガッチリと合った。

Web版と書籍版の差

 元々この作品はWeb版から読んでて、これまでに5周くらいは読み返してる。

 今回書籍版が完結ということで最初から読み返したけど、加筆されているところもあって改めて楽しめた。

 特に最終章となる5章は加筆部分が多く、Web版では分からなかった裏側の動きや飛ばされた部分の描写が増えていて、本っ当にありがとうございます。

 

 Web版と比べて異なる部分としては、Web版では基本的に他者視点は章末にまとめられていて時折章中に挟まるのに対し、各巻のプロローグ&エピローグで毎回追加されているので、細かく各サブキャラクターの心情まで深く掘り下げられている点。

 ただ逆に、Web版では「他者視点の方が映える」として適宜挟まれていた閑話が巻末に移動していたり、元では書かれていなかった裏側の出来事までが細かに書かれた事で、ライブ感は若干減っていたかとも思う。

総評

 総じて、「面白さ」「好み」という両面において、過去に並ぶものの無い最高の作品でした。
 最高の物語を届けてくれた作者に、心からの賛辞を。

光の戦士から見た、FF16のクリア後感想 及び 賛否についての分析(ネタバレあり)

 クリアから1週間立ったし、FF16のクリア後感想をまとめてみる。
 ゲーム自体の紹介・批評は他でも腐るほど書かれているので、あえて自分がプレイしてきた他ゲームとの比較とか、ヒカセン(FF14プレイヤー)としての視点で書いていく。
 
 感想の性質上、FF16だけでなくFF14のネタバレを含むので未プレイ、未クリアの方は要注意。

ぶっちゃけ、このゲームの評価は

 神ゲー ではなく、あくまで 良ゲー。
 ただし、唯一無二と言える見どころも多々ある。
 
 少なくとも未完成感は無いし、そこらの凡ゲーでは出来ない表現や作り込みは圧巻。
 FF16でしか味わえない魅力はいくつもあるし、序盤~中盤にかけてのシナリオへの没入感は過去にも類を見ないゲームだった。
 ただ……クリアした直後に思ったことは、
「読後感が、ひじょ~に、悪い!」
 というもの。
 以下に、具体的に良かった点悪かった点を挙げ、賛否の分かれる部分を分析していく。
 

良かった点

中世ヨーロッパ風、剣と魔法の世界観
 体験版感想でも語った通り、これについては珠玉の逸品。
 FFらしさという意味ではもっと機械的な技術が発展しててもそれらしいと思うが、その分ファンタジーな雰囲気が前面に出ていて「召喚獣」にクローズアップした描き方と「魔法」周りの設定については、この世界独自の過酷さやFFらしいスケールも感じられて満足度は高い。
 いわゆるオープンワールドな中世ファンタジー系の洋ゲーと比べると、自由度や世界の広さはあまり感じないし生活感等もゲームに関わってこない部分は薄く感じられるが、その分モブを含めた一人ひとりのシナリオについてはかなり細かく描かれている。
 特に主人公であるクライヴ・ロズフィールドを主軸に物語が展開していくので、クライヴに感情移入できた人は深い没入感も合わさってぐいぐいと引き込まれるストーリー展開になっている。
 
サイドクエストの作り込み
 サイドクエストについても個人的な満足度は高い。
 物語の途中で都度サイドクエストが挟まるが、ストーリー途中では一度にせいぜい2,3個しか出ないからあまり横道にそれる事無くさっとこなしてストーリーの深掘りができる。
 最終盤で一気に増えるが、それが世界観の根底やキャラクターの背景を決定づける重要な内容になっているので、ストーリーを楽しみながらサイドクエストをやってた人にはかなり満足できる仕上がりになってたと思う。
 クエスト自体はお使いが多く、物を渡したり指定場所の敵を狩ってきたり。クエスト前後に挟まる会話のカットシーンの雰囲気とか、この辺りの感じはFF14にもかなり近いと思うところがチラホラ。
 
ド迫力の演出で描かれる召喚獣バトル
 これについては間違いなく唯一無二。
 一般に、ゲームという性質上基本的にはボスバトルであっても一定のフィールドで敵と向かい合ってその空間の中で戦う。という形になってしまうのが避けられないけど、今回の召喚獣バトルは同サイズの敵から巨大サイズの敵まで幅広く登場し、広大なフィールドをパルクール的に駆け回ったり空に飛び出したりと謳い文句通りジェットコースターのような体験で、リアルタイムにフィールドが移り変わる様が面白かった。
 
 プレイ感としてはやはりプラチナ系のVANQUISHとか、メタルギアライジングとか、NieRなんかの巨大ボス戦が近いかなと思う。
 
通常バトルのテンポ良いアクション
 バトル自体はそこそこスピーディーに展開するし、うまくスキル構成を考えれば雑魚は即一掃したり中ボスもあっという間に削り切ったりと工夫のしがいは多々ある。
 自分が割と飽きっぽいのも自覚しているので、あえて新しい体験をするために
 新しい召喚獣アクションを覚えたら必ずそれを組み込んだビルドに変える
 ってやり方をしていたのもあって、ちょくちょくプレイフィールを変えられたしそれによって「あ、この組み合わせでこんなダメージ出せるのか」という気づきもあったりで、飽きること無く楽しめた。
 
 DMCっぽいと言われてるが、DMCは未経験なんで分からず……
 FF14に近いかと言われると、ハッキリ違う。
 FF14の戦闘は基本的にGCDと時間経過によるタイミングとタイムラインが基準になっていて、一定のリズムに合わせてボタンを押していくような一種音ゲーに近いゲーム感覚になるが、FF16は殴るだけなら□ボタン連打になるし敵の攻撃を避けるため一旦攻撃を中断して敵が動くのを待つなど、アクションゲーム的な駆け引きも入ってくる。
 「数分毎に効果的なアビリティを使う」「範囲攻撃は床にAOEが表示される」など、要素だけ見るとFF14っぽさも感じられるけどゲーム体験としては全くの別物。
 
安定の祖堅サウンド
 祖堅さんの音楽で彩られるゲーム体験はやはり格別。
 メリハリの効いた曲調に荘厳なボス戦のコーラス、FF感のあるフレーズにゲーム進行に合わせた曲の自動調整などゲームファーストのサウンドへのこだわりはさすがの一言。
 また、とあるボス戦に入ったときは思わず「やってんなぁw」って言葉が出るほど祖堅さんミュージック好きにはたまらない曲調になってた。
 
 ただ、全体としてFF14音楽と同じように楽しめるかと言われると、そこはハッキリ異なる。
 FF16では世界観を重視しているのもあってオーケストラ系の統一感のある曲調が多く、FF14にあるような「ここでこんな曲持ってくるのか!」「ボス戦でガッツリとボーカル付きかい!」みたいなものはあまり無い。
 個人的にはあのはっちゃけ感もFF14音楽の魅力だからそういう要素があっても良かったなと思いつつも、FF16自体は現在の形が合っているとは思う。
 
深い没入感
 このゲームが特に拘っているのがここだと思う。
 ロードがない、シームレスに動く。という点が注目されていて実際にそれらも没入感に深く関わっているけど、他機種展開できないほどPS5に最適化しないといけなかった最大の要因は「プリレンダムービーの画質と通常のゲーム画質がほぼ同等なので、どこがムービーシーンかわからない」ようになっている点だと思う。
 これによって何が変わるかと言うと、FF14カットシーンで明確な弱点として感じられる「描写されている人数少なくない?」とか「アップにすると解像度の粗さが目立つ……」といった点がほとんどない。
 PC含めた現状のゲーム機では「何十人ものキャラが一斉に動いててアップに耐えうるような高画質で描写する」なんて事は現実的にできない。だからプリレンダと通常レンダを混ぜる事でそういった問題を解決してるらしいけど、ここで低スペックに合わせたモードや、PC環境に合わせた「画質調整」とかが入ってしまうと「ここのシーン、手前と遠景で画質違いすぎない?」とか「このシーン終わった後、謎のロードが」みたいな問題が出てくるのかと。
 そこを良い意味でうまく誤魔化すことで、やめ時のないプレイ体験が作られていると思う。
 

悪かった点

 プレイ中、もしくはプレイ後に気になった点や、ここは明確に不満。と感じた点を挙げていく。
 
RPGとしての余白的な「遊び」の薄さ
 個人的にはそこまで気にならなかった部分でもあったけど、不満を持ったコメントを見かけて確かになと思った部分。
 FF14プレイヤーにとっては、何度か「吉P節」を聞いていてそのゲームデザインを選ぶ理由とかが自然と察せられるけど、それを知らない、納得できない層からすると不満に思うところも理解できる。
 
 例えばFF14で何度も話題に上がっている「イフリートに火属性が効くの」問題。
 弱点属性ってのは突き詰めると"わかっている前提"になるので、「炎弱点ならファイア連打」「氷弱点ならブリザド連打」「雷弱点ならサンダー連打」になるだけで、それって「攻撃魔法」という一択と実質変わらず楽しさに繋がらないのでは。といった事をよく言っていて、これはある程度的を射ていると思う。
 
 ただ、これによって武器も「ただ攻撃力が上がるだけ」、防具も「ただ防御力が上がるだけ」になっていて集めた素材をどのように扱うか悩んだりといった事はほぼ無い。
 武器作成も、基本的にストーリーやサイドクエストを進めてるとその時点で必要な素材が自然と揃っていき、意識せずとも適切な装備を整えられるようになっている。
 
 自分としてはモンハンやってる時なんかでも、ストーリー進めてる間は結局作りやすい万能武器だけで進めるので、変に悩んだり素材集めに手間がかかるよりは手軽でいいなと思える部分ではあるが、遊びの余地が狭くなると言われればそれはそうかとも思う。
 そういえばFF14も、ストーリー進める間は自然と適正装備がもらえるので「装備集めに悩む」事はほぼ無いな。
 
絵面が暗い
 ネタ的に何度も言われてるけど、これは事実そう思う。
 ただ、有機EL&HDR環境の自分としては「暗くて見えない」って事は全くなくて、むしろ暗いステージはそういう雰囲気もあって楽しめた。
 むしろ気になったのは物語の演出や設定上のためあえて暗い画作りをしている部分があって、意図的であることはわかるんだけどもう少しキレイなマップを堪能させて欲しかった。という意図によるもの。
 
 FF14はマップデザインもかなり好きなんだけど、特に好きな
  ドラヴァニア雲海、紅玉海、アジムステップ
 なんかはオープンワールドゲームでも例を見ないほど感動したエリア。
 ドラヴァニア雲海に辿り着いたときの「こんな所まで来てしまったんだ……」という感慨は今でも覚えているし、紅玉海やアジムステップに入ったときの、一面の海!広大な草原!青い空!!っていう絵作りがほんとに好きなもんで、FF16では後半そういった空気感や透明感が得られないのはやはり残念。
 
カメラを動かすと酔う
 フレームレートの問題なのかブラーの問題なのかわからないけど、これはある。
 不思議なほど戦闘そのものでは全く酔わないんだけど、フィールドを歩いている時にカメラを回すと「あ、やば」ってなる時が何度も。
 カメラを固定していれば問題ないし、変に注視しなければ大丈夫だからこれで困る事はそんなに無かったんだけど、フィールドカメラが快適でない事は確か。
 
 今作はミニマップが無い点も多々話題に挙げられていて、これに対する「ミニマップがあるとミニマップを見ながら歩くゲームになってしまう」という意見には大きく同意できるし、個人的にも他ゲームをやる時あまり面白くないと感じることが多い部分。
 けど、ミニマップが無いことで「ここ進めるんかな」とカメラを動かしながら見回すとてきめんに酔うので、実はミニマップって酔い止めの効果に一役買っていたのかもしれない。
 
 
 など。あくまで「特にこの辺りが」と感じる部分なので、これだからクソゲーという物ではないけど、ちらほらと不満に感じる部分はあった。
 

賛否が分かれるゲーム性

 
 他の人の評価を見てるとかなり賛否の分かれるゲームになっている。
 いずれも極端な意見は除けば、どちらも間違った事は言っていないとは思う。
 では何故ここまで賛否が分かれるかと言うと、
 
 上記に挙げた良かった点が、ことごとく受け付けない人がいる。
 
 というのが評価の分かれる原因なっているかと思う。以下個別に分析。
 

・世界観について

 ゲームの世界観・雰囲気はとてもよく描けているが、これから受ける第一印象は体験版感想にも書いた通り「まるでゲーム・オブ・スローンズの世界」といった印象。このため、「もっとFFらしい世界観に浸りたい」という人には合わないケースがどうしても出てくる。
 ただ、細かい部分を見ていくとFFらしさはところどころにある。キャラクターの名前や召喚獣といったわかりやすい部分はもちろん、各地に残る古代文明や伝承の描き方、いくつかのストーリーラインなんかはまさにFFってイメージを感じさせる作りになってる。
 このあたりは「FFに何を求めるか」が本当に人によって異なるので、「中世ファンタジーの世界観で見事にFFを描ききった」と感じる人もいれば、「これってFFである必要はあったんだろうか」と思ってしまう人もいるだろう。
 

・サイドクエストについて

 これも人によっては「ただのお使いを何度もやらされる」「時間がかかる割に報酬がしょぼい」といった評価で不満点として挙げている。
 お使いに関しては指摘自体はもっとも。サイドクエストで新しいマップが開放されたりはしないので、何度か同じところを回らされる。ただ目的地自体はサイドクエストで初めて訪れる場所も多いので、この辺り"新しい場所へ行ったらまずマップを隅まで回る"人と、"一先ずストーリーの目的に向かってまっすぐ進んでサイドクエストが出た時に初めて寄り道する"人でも感じ方がだいぶ違うかもしれない。
 報酬については正直なところ、自分はサイドクエストをやるとき報酬を目的にしてなかったのでこの観点で考えた事は無かった。話の補完を目的にサイドクエストを進めて結果的にいくつかの報酬が手に入る。その報酬を使うと新しい武器作成やアイテムの強化に使えるものがピッタリ手に入るので、むしろ「あぁクエストやってれば自然と強化できる仕組みになってるんだな」と、無駄な素材集めの手間を省く構造に関心したくらい。
 
 サイドクエストについてはある意味、FF14で慣らされた部分もあるかもしれない。「モーグリ」とか「風脈」とかトラウマが刺激されるようなものは無いよ!安心!
 

召喚獣バトルについて

 ジェットコースターのような感覚で新しいバトルが体験できる。ことに間違いはないけど、「これってただのイベント戦闘じゃん」と言われれば、それはその通りである。
 「単にボタン押すだけ」というほど単純では無く、通常戦闘と同じように自分で操作して戦うシーンも多い。ただ、難易度自体は優しめに作られているので、この戦闘で「勝てない敵に何度も挑戦し、ようやく撃破した!」みたいな達成感は無い。
 召喚獣バトルが行われるタイミングも完全に決まっているので、"ストーリーの特定地点で発生する、イベント戦闘"であることには全く間違いはなく、こういう要素が好きか嫌いかで評価が分かれる部分だと思う
 

・通常戦闘について

 これも人によって評価が分かれる部分だが、その違いは難易度というか「勝つだけならどうとでもなる」点にあると思う。
 戦闘が単調という意見に対し、「サポートアクセサリー付けてるのでは」「□ボタン連打しているだけでは絶対無い」という意見があるけど、このゲームはサポートアクセ無しでも、
 □連打して殴って、攻撃が来そうならR1連打して避けて、また□連打して……溜まった時にアビリティぶっぱ
 だけで勝てる。ほんとに勝てる。ボス含めて例外なく。ただ、えらく時間はかかるし、もちろん爽快感はない。
 
 なまじこれで問題なく進める関係で、アクションにあまり興味のない人ほどアビリティの研究をせず同じ戦い方をしたまま次に進んで、結局同じことの繰り返しだなぁと感じてしまうのでは。
 ここはいっそ割り切っていろんなアビリティ付け替えながらオートアタックアクセサリーで、「お~、なんかかっこいいことやってる~」ってプレイした方が楽しめたんじゃないかと思う。
 「ストーリーフォーカスだからアクセの関係で単調」なのではなく、むしろ「アクションフォーカスにしたのに特にアクションの研究をしなくても余裕で勝てるから単調」という、アクションがある程度出来る人ほどこのドツボにはまり込むんじゃなかろうか。
 

・没入感について

 これについては他ゲーには無い屈指の出来だとは思う。
 ただし、このゲームはどちらかと言うと「第三者視点で、クライヴ・ロズフィールドの物語を見ていくストーリー構成」になっている。FF14や昔ながらのRPGと違い、主人公自身が喋り、感情を顕にし、悩み抜いた末に結論を出す。
 また、プレイヤー自身はクライヴが知らない視点での話を知っていてメタ読みによる考察も出来るので「まさか、これがそうだったとは!」みたいな驚きは少ない。
 このため、「ストーリー自体はこういう展開かと理解し、その中で苦悩するクライヴやキャラクターの心情を追っていく」という楽しみ方をした人には没入できて、クライヴに感情移入できなかったり新鮮な驚きを求めるプレイヤーにとっては「新鮮味の無い話で、興味のない人間が苦悩するさまを長いカットシーンでダラダラ見せられるストーリー」になってしまい、ゲームに入り込めなくなったのかと。
 
 ここはどうしても描き方の違いがあると思う。FF14の主人公もMMORPGとして見ると勝手に動く方だとは思うが、キャラメイクは自分の好きに作れるし、自分から喋ったりはしないのでちょっと意図に合わない行動をした時も「ここはこういうセリフを言ってた事にしよう」と脳内で補完しながら物語を楽しんでいる人が多いと思う。
 一方FF16はクライヴの設定が完全に固まっていて、むしろこれでもかと言うほど深掘りしてくる話なのでここに興味が湧くかどうかで評価が180度変わってしまうと思われる。
 

・音楽について

 これも良い出来だと思うが、音楽だけではゲーム体験は作れない。ゲームファーストの音楽であるからこそ、ゲームに入り込めなければあまり評価されない部分になってしまう。
 

シナリオ、ストーリーの評価について

 今作最も力を入れたとされるストーリー。
 ここが気に入るかどうかが、最大の分かれ目だと思う。
 
 冒頭にも書いた通り、ストーリーの没入感は他のゲームではありえないくらい深く入り込めるようになってはいる。
 ただし、個人的にはエンディングを始め、この辺りは……と思う点がいくつかあり、最大の評価にはならなかった。
 以下に具体的な部分を記載していく。
 

・冒険感が少ない

 このゲームの主軸としては、ヴァリスゼアという大陸を舞台にした戦争や、各都市に置かれたマザークリスタルを巡る戦いがメインに描かれている。
 このため、「前人未到の領域に到達した」とか、「これまで知らなかった舞台に新たに訪れた」みたいな新鮮味が少ない。
 もちろん、ストーリー上で初めてクライヴが訪れるという場所はいくつもあるし、それぞれの環境の違いや住む人々の文化の違いなんかは細かく描かれているけど、「新しい舞台」というよりは「次の目的地」という感覚が強い。
 
 FF14での、蒼天でアルフィノ・エスティニアン・イゼルと共にドラヴァニア雲海を歩いた時の希望と不安が混ざった道中や、紅蓮でクガネに降り立った時やアジムステップに辿り着いた時の「ここから変えていくんだ」という高揚感、漆黒で第一世界を歩いた時の未知感に、暁月で真実に辿り着いた時の驚愕や感動。
 そういった「冒険をしている」という感覚は、FF16ではあまり味わえなかったので、FF14のそこを期待した人には物足りないストーリーになっていると思う。
 
 

・魅力的な敵キャラがいない

 ここが、かなり惜しい。
 例えばFF7が何故あれだけ人気が出たかというとやはり「セフィロス」の存在がなんだかんだ大きいと思う。
 そういった存在感が、FF16の敵からはどうにも感じられなかった点が残念。
 
 FF14ではやはり魅力的な敵キャラとの対立が数多く存在する。

 蒼天での、千年に渡る長い戦いで父祖の恨みを糧に戦う人間側と、千年というつい先日身内を殺されたニーズヘッグとの確執。

 紅蓮での、光の戦士や連合軍の前に立ちふさがる絶対強者としてのゼノス。

 漆黒での、互いの信念と生き残りをかけて理解し合いながらも相対するエメトセルク。

 暁月での、過去から続く過ちの精算とフィナーレに相応しいスケール感を持った終焉。

 
 これらに対して、FF16の敵キャラはどうにも小物感が目立つ。
 ベネディクタは序盤の敵としてはしっかり描けていたと思うが、どうしても序盤なので大物感は無い。
 フーゴはシナリオが進む毎にどんどん小物感が増していくし、
 バルナバスは強者感はあったもののどうにも芯がない感じだし、
 ラスボスは最終的に同じところまで落ちてくるし……
 
 敵キャラ自体の描写はしっかりとされているとは思うが、どうにも魅力的と思えるキャラは居なかった。
 

・エンディングの展開

 冒頭にも書いた通り、プレイ後の感想に大きく関わる部分。
 ここは正直なところちょっと……満足度に欠ける。
 ストーリーの展開自体はFFらしく世界の危機というか、大きな問題に立ち向かうための物語にはなるんだけど、これを乗り越えた後にどんな世界が訪れるかという点を考えると、どうにも綺麗にはまとまらない点がモヤッとする。
 バッドエンドとは言えない。しかしその後の幸せな結末が見えないというか、構造上の苦難が目に見えているというか……。
 
 FF14の漆黒や暁月のエンディングのような「こんな所で終われるか!」「全てにケリをつけて皆が待つ場所へ帰る!」的な爽やかさが無いので、終わった後の「よっしゃ~! 終わらせたんだ!」って満足感がどうにも沸かなかった。
 
 ただ、米津玄師の「月を見ていた」が流れた瞬間はかなりぐっと来た。
 元々米津さんはあまり詳しく知らないし、トレーラーとかで聴いた時も「まぁいい曲かな~」くらいで思ってたけど、ストーリーと歌詞がメチャクチャマッチしているので、ゲーム内でこれを聴いた時にかなり感動したのは事実。
 
 

改めて総評

 総じて、光る部分は多々あれども、好みのシナリオ展開かどうかを重視する自分としてはどうにも評価が上がりきらないのが今作。
 ただ、悪い部分の感想やコメントを見てると「そこは的外れじゃない?」と思う意見も多々あるので、感じ方や受け取り方が人によって大きく違う作品になってると思う。
 
 プレイ中は深く楽しめたのは事実ながら終わった後のモヤモヤ感も強く今回言語化してみたが、ゲーム体験自体は悪くないというのがやはり率直な意見。
 
 実際にプレイした人と、いろいろ語ってみたいところではある。

FF16体験版をプレイしての感想など

 FF16体験版について、感じたことをまま書いていく。

FFXVI

 

【感想】

 まず体験版をプレイした率直な感想から言うと、
 

 世界観やシナリオがとても良く、RPGとして間違いなく楽しめる作品。

 

 といったもの。以下、いくつかの観点に分けて見ていく。
【デザイン】(舞台、人物)
 これはもう一言。
 「この世界観、めっちゃ好き」
 これはもう、ほんとに、最高。
 
 具体的に挙げれば、序盤の何気ないシーンで魔法が使われているところがあって、飲み水の供給だったりライター代わりの火種に使われたり植木の刈り込みに使われたりと、魔法が日常生活に根付いているのがよくわかる描写になっている。
 戦争のシーンでも、剣や槍を用いた集団戦闘の中で魔法や魔法の道具と思われるものが多々使われていて、しっかり「剣と魔法の世界」を描けている。
 
 洋画くさすぎないキャラクターデザインとか、重厚さを感じるシナリオも相まって個人的な好みにはしっかりハマった。
 「JRPGゲーム・オブ・スローンズ」とか「和製中世ヨーロッパ風ハイファンタジー」って言われて心が惹かれる人なら、絶対買え!ってオススメできる。
 一方、「ゲームに映画的体験を求めてない」っていう人には刺さらんだろうな。というイメージ。
 
【シナリオ】
 2時間ほどのDEMOを終えた段階で思った事は、
 
 この段階で、ここまでやるかぁ
 
 これまでに出ていた事前情報からおおよその流れは予想していたけど、想像以上に早くここの展開まで持っていったなという印象。
 おそらくこのDEMO部分だけで、いわゆるプロローグの部分は終わりになるのかな。めっちゃいいところと言うか、この後どうなるんだというところでDEMOが終わるもんで、続きが!早く!見たい!!
 
 プロローグ後に開放されるアクショントライアルでその後の話も少し見れるんだけど、部分的に見せられるだけなのでこの後どう繋がってこんな展開になるんだというのも含めて、かなり先が気になる展開になっている。
 (トライアル部分は、多分プロローグの後数時間プレイしたくらいのシーンかな? ただこれはトライアルのための状態で、多分ほんとはこの段階でここまで召喚獣開放されてないんだろうなと思う)
 
 後は特徴的な部分として、「ロードがない」ってのが今作の没入感を高める要因になっていると思う。
 最近のゲームではマップロード時にちょっとしたTipsを表示したりとプレイヤーを飽きさせない工夫があるけど、それでもロード中はふとゲームから意識を外す時がある。FF16はそのロード時間がなくシームレスにゲームが続いていくものだから、ずっとゲームに集中できる状態になってる。
 
【ゲーム性】(アクション)
 細かなシステムについては散々他でも語られているので省くが、個人的な印象としては
 
 お手軽スタイリッシュアクション……に見せかけた、ゴリゴリのハードアクション
 
 アクションが苦手な人でも楽しく遊べるサポートシステムは充実してるし、それが無くても普通に戦っていればまず負ける事は無い。特にプロローグ部分は最序盤なため出来る事も少なく、割と単調な戦闘になりがち。
 けど、アクショントライアルで試せる一通りのアクションが開放された状態で、サポートを外して最適行動を取ろうとすると、
 
 やることが……やることが多い……!
 
 って状態になる。通常コンボが、
  • □△・□△・□△・□△
 と、□△のタイミングが結構シビアで難しい中、
 
 セットした召喚獣(最大3)毎に、特殊行動とアビリティ×2があって、
  • アビリティ1(R2+□)→アビリティ2(R2+△)→召喚切替(L2)→アビリティ1(R2+□)→アビリティ2(R2+△)→召喚切替(L2)→アビリティ1(R2+□)→アビリティ2(R2+△)→召喚切替(L2)……
 ってループしながら切り替えつつ、(リキャストは長いからそこまで頻繁では無いけど)
 
 あ、回避しなきゃ(R1)、トルガル動かさなきゃ(十字キー左→上、右、下)、ここはこの召喚獣のタイミングで詰め寄って、この召喚獣の時にコンボでダメージ稼いで、この召喚獣のときならカウンター……やることが多い!
 
 まぁ普通に倒すだけならそこまで考えず、回避して殴ってチャンスタイミングに一気にアビリティぶっぱするだけで倒せはするんだけど、より効率的によりスタイリッシュに行動しようとすると意外と突き詰める部分は多いと感じた。
 
 操作タイプがタイプAとタイプBどちらにしようかが未だに迷ってるので製品版までに決めて、慣らしておきたい。
【音楽】
 これはもう言うことなし。
 祖堅さんらしい壮大な音楽がゲーム体験と相まって鳥肌モノの演出になってる。これはこの先も実に楽しみ。
 
 また、音響効果もしっかりしているので、さすがと言いたくなる。
 序盤に焚き火を前にした主人公の眼の前から徐々にクローズアウトしていくシーンがあるんだけど、最初は後ろから聞こえていた薪の弾ける音が焚き火を通り過ぎた時点から前から聞こえるようになるなど、しっかりサラウンド効果を体感できる。
 

【気になった点】

 とはいえ、気になるところが無かったかと言うといくつかある。
 ただ、そうなる理由もいくらか納得はできるので、それを踏まえて書いていく。
 
ムービー(カットシーン)が長い
 世界観の描写から主人公を取り巻く環境の説明、メインのシナリオに繋がる迄の流れを短い時間で一気に語る必要があるので仕方がない部分ではあるんだけど、主人公を操作できる間の一つ一つのカットシーンが長く感じる。
 特に体験版として考えるとアクショントライアルの前にDEMOとしてプロローグを追っていくので、「どんな戦闘システムだろう」というのが気になって「早く戦闘させろ!」っていうのもあって、長く感じた部分もあると思う。
 
 実際、開始1分でお試しイベント戦闘、自分で操作して歩く所まで5分、20分くらいで戦闘チュートリアルがあって、ちゃんとした戦闘フィールドに行くまで小1時間くらい?
 短いとは言えないけど、他のJRPGと比べてめちゃめちゃ長いという訳ではないと思う。
 
 
 もう一つ、ここまで長く感じる原因としては、他のJRPGと違って「会話イベントをボタンを押して進める」という動作が無いためかなと。
 一般的なJRPGだとフルボイスで全部自動で進んでいくカットシーンってのは意外と少なくて、途中から「ボイスや動作が無く会話ウィンドウが開くだけ」「話を進めるために自分から話しかけにいかないといけない」ってゲームは結構多いと思う。
 こうなると、プレイヤー自身がボタンを押して会話を送る必要があるし、文章だけさっと読んで次に進めることが出来るから「見せられている」感が少なくなる。
 これに対しFF16はほぼ全て「映画的にキャラクターが動きながらセリフを喋る」ので、その間プレイヤーは何もせず会話が終わるのを待つことになる。これが「ムービーの待ち時間が長い」と感じる原因なのかな、と。
 
 例えば、プロローグでの会話を「昔ながらのドット絵と会話ウィンドウ」で表現されたら昔のFFでもあったくらいの分量で、文章量自体は意外と変わらないんじゃなかろうか。
 そこに音声や身振り手振りが加わることで映画的な没入感は増す一方、「ゲームじゃない」感が強く出てしまうという構造上の問題がありそう。
 
 
QTE……
 そう、あの悪名高きQTEである。(QTE:Quick Timer Event ※一定時間以内に特定のボタンを押させるイベント)
 正直、QTEは見るだけで若干げんなりする。他のQTEを使っているゲームも概ね不評だった記憶があるので、なんでこれ実装したかな~と思いつつ、まぁそんなめんどくさい仕様じゃないからいいかと先に進めてた。
 
 ただ、体験版の評価とかゲーム配信のコメントとか見てると意外とみんなすんなり受け止めているのが気になった。一時期 QTE=悪 という風潮があったと思うし、実際コメントでも「これいらん」というコメントはちらほらある。ただ、プレイしている人や大半のコメントでもそこまで気にはなってなさそうだった。
 これについて思ったのは、
 
 もしかして、最近のゲーマーってQTEに対するマイナスイメージがさほど無い?
 
 QTEの良し悪しというよりは、単純にそういうゲームをやった経験が少ないのかなと。
 (最近のゲーマーというより、ゲーム配信を見てる人は自分でゲームをやらない人も居るからよりそういう層が多いのか)
 考えてみるとQTEゲーが量産されたのってPSからPS2,PS3へと進化していく段階での、グラフィックが向上して映画的手法が取り入れられたり、ディスク容量が増えてプリレンダムービーやボイスと合わせての構成が出来るようになった時期だから、あの時期にそんなゲームばっかりやらされた層と、単純に「そういったものもあるんだ」という層でも、感じ方が違うのかなと。
 
 実際、FF16のQTE
  • 戦闘中に、
  • 敵の強化など、場面が切り替わるシーンで、
  • 時間の余裕があり、
  • 攻撃するか回避するかの選択だけ。
 という限定的な感じなので、言うほど気になる箇所ではない。
 開発曰く、QTEというよりSTE(Slow Timer Event)とのこと。
 
 あと、書いているうちに思ったのが、
 これFF14で言うところの履行技のシーンか。
 
 FF14では対召喚獣戦などで前半フェイズと後半フェイズを分ける段階で、派手なエフェクトと待ち時間を持った「履行技」と呼ばれる演出がある。
 これ、敵毎に特徴的な技の演出があったり、「あ~、ここまでこれた~」っていう達成感もあって結構好きなんだけど、攻撃できない時間があるから「その間、暇なプレイヤーがぴょんぴょん飛び跳ねる」など、若干没入感が削がれる面もあった。
 (FF14の場合、その間に魔法で回復したり防御スキルを使ったりもあるから必要な時間なんだけど)
 
 その点、こういったQTEで補完されれば見てるだけにはならんし、場面切替の演出+成功時のボーナスと考えれば、そんなものか。とも。
 
 
召喚獣切替
 これに関してだけはマジな不満点。
 前述の通り、セットしている召喚術に応じてアビリティを使うことが出来るんだけど、
  •  召喚獣切替(L2)
  •  アビリティ1(R2+□)
  •  アビリティ2(R2+△)
 という制御になってて、「使いたい召喚獣に切り替えてからアビリティを使う」という順序になる。
 
 これ、なんでクロスホットバー形式にしなかった!?
 
 FF14では「クロスホットバー」というUIが使われていて、
 例えば、(R2+□) と (L2+□) に別のスキルが割り当てることができた。
 また、それ以外にも (R2+L2+□) にも別のスキルを割り当てられたし、更には (L2+R2+□) も別扱いできる。
 (R2→L2の順序で同時押しするか、L2→R2の順序で同時押しするかで、別のスキルをセットできる)
 
 これと同じ仕組みにしてくれればすべてのスキルが瞬間的に出すことができたのに、現状だと
  1.  タイタンにセットされている物理攻撃カウンターがしたい!
  2.  (今セットされているのはフェニックスだと確認)
  3.  L2を押してガルーダに切替
  4.  再度L2を押してタイタンに切替
  5.  R2+□でアビリティ発動してカウンター
 という手順になる。これがクロスホットバーであれば
  1.  タイタンにセットされている物理攻撃カウンターがしたい!
  2.  L2+R2+□でアビリティ発動してカウンター
 のように、現状を確認する手間がなく、瞬時に使いたいアビリティにアクセスできたのに……。
 表示するUIの関係とか操作タイプB,Cとの兼ね合いとかもあったのかもしれないし、そのままFF16に持っていけるUIでは無いのは分かるけれど、FF14に存在した「32種のスキルに瞬時にアクセスできるUI」という、化け物みたいな発明をもう少し活かして欲しかった。
 (ダブルクロスホットバー(R2を2回押しとか)まで考えれば最大48種か)
 

【総評】

 
 総じて、触ってみたかった部分は体験版としてしっかり触ることが出来たので満足。
 自分にとっては確実に買いなゲーム。
 
 体験版触って合わないと思った人はこの先やっても合わないかもしれないけど、
 話が気になる!という人は少なくともストーリーは楽しめるんじゃなかろうか。